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最先端技術導入ではなく、あるものを活かす企業課題解決が生まれた理由 株式会社WOWOW×國學院大學【後編】

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経済学部特任助教 齊藤光弘

2019年3月4日更新

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 「近年の若者のライフスタイルの変化、およびICT(情報通信技術)の変化を踏まえながら、これから若い世代が思わず使いたくなるようなWOWOWの新しい取り組みを提案せよ」。社会人でさえ頭を悩ませる課題に、2018年度前期、学生たちが取り組んだ。
 学生の主体的な学びを引き出したい、教育現場。現場の課題に対して、新鮮な発想を求める企業。双方にとって実りある授業は、「経営学特論:ビジネスデザインⅠ」として、齊藤光弘・特任  助教等教員陣と、授業をサポートするFA(ファシリテーター&アドバイザー)の学生、そしてBS・CS放送の雄である株式会社WOWOWが手を取り合って取り組んだ。
 WOWOWマーケティング局・冨澤律子さん、最終プレゼン優勝チーム黒澤京子さん(経済ネットワーキング学科2年生)、福富健功さん(経済学科2年生)、そして授業を補助したFA、寺尾雅人さん(経営学科3年生)を加えた5人で行った座談会。授業を構成する側、参加する学生側それぞれの意図を語り合った前編に引き続き、この後編では、学生たちの柔らかな思考が花開いたプロセスを振り返る。
 
 
 
―前編の最後、冨澤さんが学生たちの柔軟な思考に驚いたというご発言がありましたが、そもそもそこに至る学生さんたちの「ファクトブック」作成にあたっては、どのような資料を提示されたのですか?
 
齊藤: ありがたいことに、業績などといった赤裸々な情報も提示してくださいました。
 
 
黒澤: WOWOWの方が以前ポジショニング分析をされたデータも見せていただいた記憶があります。
 
 
冨澤: はい、機密資料にあたらない範囲で……(笑)。やはり、なるべく現場を知っていただいた上で課題解決に取り組んでいただきたかったので。とはいっても、学生の皆さんの調査力がすごかったんです。WOWOWが開示しているデータや資料を、インターネット上から見事にたくさん見つけてこられたんです。あれには驚きましたね。
 
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―そのファクトブック作成後のディスカッションを経て、記事冒頭の課題解決に取り組んだわけですよね。最終プレゼンで優勝した黒澤さん、福富さんたちのチームが出した提案は?
 
福富: 「『WOWOWオンデマンド』の検索技術の向上」というものでした。でも、最初からこの結論があったわけではなかったんです。
 
 
黒澤: 「WOWOWオンデマンド」に目を付ける前、自由に話し合っている段階で、「今の若者は家のテレビを見るより、自分のスマートフォンを使っている時間が多いよね」という話になったんです。そこで「WOWOWオンデマンド」に何かヒントはないかと、みんなでいろいろとサイト内の検索機能を使っている時に、発見がありました。
 
人気番組の正式名称がアルファベットなんですが、平仮名を入力して検索しても出てこなかったんです。もちろんアルファベットで入力すれば出てくるんですが、若者は略した言葉などを使うことも多いはず。そうした世代に見てもらいたいのであれば、「WOWOWオンデマンド」での検索をしやすくしたほうがいいのでは、と。
 
 
福富: 「若者のテレビ離れ」が課題で、たしかにテレビの前で見てほしいというメディア側の意識もわかるんですが、やっぱり自分たちのことを考えると、テレビの前にいないな、と。やはりそこはスマートフォンが鍵だと思ったんですね。そこでクラスの担当教員から「若者はテレビ離れはしているけど、動画離れはしていないよね」と言われたこともヒントになりました。
 
スマートフォンに着目した上で、ふたつの案がありました。ひとつはスマートフォン専用の新しいチャンネルをつくる。もうひとつは、「WOWOWオンデマンド」の改善です。悩んだ結果、黒澤さんが話したように、検索ワードの課題が見つかったので、最終的には検索技術の向上という提案にたどりついたんですね。
 
 
冨澤: まったく新しいものにチャレンジするか、今あるものの機能やサービスを向上させるか、というのは、課題解決の大きな2パターンだと思うのですが、お二人のチームが提案してくれたのは、「UI(ユーザーインターフェース)を向上させていく」という現実的な提案でした。夢物語ではなく、いわば「未来のカスタマー」として使いにくいところを指摘して、こうなったらいいのにという提案をしてもらえたのは、とても興味深かったです。
 
 
 
―UIを改善せよ、というのは、企業さんとしてもかなりクリティカルな提案ですよね。
 
冨澤: はい、Webやアプリなどのリニューアルというのは手間がかかるので、弊社だけでなく、多くの企業にとって頭の痛い問題だと思います(笑)。でも、だからこそ「おおっ!」と思いました。企業が本来真剣に取り組まなければいけない問題を指摘してくださったな、と。
 
 
齊藤: 若者のライフスタイル、そしてICTの変化という観点を踏まえるにあたって、最初は技術の方からVRやARという似通った切り口がたくさん出てきたんですね。そこから問いを掘り下げていくのが、一番時間のかかったところでした。
 
 
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福富: そうですね。最初は最先端技術という方向を重視しすぎて、以前からあるものを生かす、という方向性は頭の中から消えてしまっていた気がします。
 
 
寺尾: 4月に授業が始まった当初は、課題の大きさに、みんなかなり面食らっていた様子でした。そこで「ついていけない」と挫折しないように、FAとしてこまめに連絡をとるようにしましたね。僕自身も経験からわかっているので、「これを乗り越えたら楽しいから」と、離脱者が出ないように声をかけるようにしていました。
 
 
齊藤: その上で、改めて黒澤さんと福富さんの話を聞いていると、その思考のプロセスが素晴らしいなと思いました。今回、彼らの最大のアドバンテージは、彼ら自身が課題の当事者である、ということだったと思います。自分たちの利用シーンや問題意識と照らし合わせながら課題を丁寧に掘り下げていくことで、提案のヒントが生まれていった、ということですから。
 
 
寺尾: 冨澤さんもおっしゃっていましたが、学生のリサーチ力の高さ、というのも改めて感じましたね。自分の友人もかつて、「一日でどれくらい、YouTubeなどのストリーミング動画を見るか」というアンケートをSNSでとっていたんですが、横のつながりを生かして、当事者が同じ世代の当事者に聞くということも、学生ならではの手法だなと感じました。
 
 
冨澤: 今回の授業で、企業側として得た一番の手ごたえは、まさに現場感ですね。20歳くらいの皆さんの“生の声”をたっぷり聞けた。世にはこの世代に関する調査やデータもたくさんありますが、“生の声”を聞く機会というのは、なかなかありません。
 
それが1クラス6チーム前後×3クラスという規模で、ファクトブックでは各チーム20個の発見事項を挙げてくださったので、重複する観点があるとはいえ、単純計算で400に近い「WOWOWってこうだよね」という“生の声”を聞けたんです。その圧倒的な声に、すごい衝撃を受けた。この経験が、何よりも大きかったと思います。
 
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齊藤: 学生たちが本気になるのは、やはり企業さんにとって喫緊の課題であるからこそ。それに対して、何かしら貢献したい、役に立ったら嬉しいという想いがあるからこそ頑張れる。単なる授業のための課題だったらこうはならないので、WOWOWさんが率直に課題を提出してくださったのは、本当にありがたかったです。
 
また学生たちにとっては、大人と、そして企業と接する貴重な機会だったと思います。就職活動の場面では、どうしても学生も企業さんも“よそ行き”の顔になりますから。そうではないこの授業では、学生たちが、教員もドキドキするような歯に衣着せぬ発言をする(笑)。  
 
企業の皆さんもそれに対してきちんとフィードバックしてくださる。しかも社員の皆さんが楽しく働いていらっしゃる様子も伝わってきて、ロールモデルにもなっていただけるわけですから。仲間と解決していく喜び、1+1が2以上のものになっていく経験や歓びも、社会に出てから生きてくるはずです。
 
 
寺尾: 僕はまさに3年生として就職活動が始まっている身なのですが、授業を通じて、協力し合い、楽しみながら課題を解決していけるという場面に立ち会えたことは、貴重な経験だったなと思っています。
 
 
福富: 僕も、これから就職活動を考えるにあたって、自分が入りたいと思う企業を選ぶうえでも、その見方が変わってきました。
 
 
黒澤: チームでコミュニケーションをとる中で、自分の得意や苦手、強みや弱みを考えるきっかけにもなりました。
 
 
冨澤: ビジネスデザインの授業でありつつ、キャリアデザインの授業でもあったのかもしれませんね。楽しんでいただけたようで、とても嬉しいです。もちろん不安もあると思いますが、「仕事って、楽しい!」ということを感じてもらえたんじゃないのかな、と皆さんのお話を聞いていて思いました。企業と深いコミュニケーションをとる中で、実際に楽しいと感じてくださったのなら、きっと将来のお仕事も楽しめるはずですよ!
 
 
 

 

 

 

このページに対するお問い合せ先: 広報課

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